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Vena Long, professore all'Università del Tennessee, difende l'uso dei giochi di classe perché "il divertimento è un motivatore". Un gioco di enigmi analizza i fatti mentre aiuta gli studenti a esplorare come esprimersi in modo creativo. Gli enigmi sono un gioco di pantomima in cui il giocatore imita una frase e la sua squadra vince guidandola correttamente entro il tempo stabilito. Poiché le sciarade sono giochi popolari fuori dalla classe, i tuoi studenti si divertiranno a mostrare le loro abilità musicali durante "The Musical Charades".
indicazioni
Ai bambini piacciono "Riddles Musicals" (Digital Vision./Digital Vision / Getty Images)-
Scrivi titoli di canzoni, annotazioni, strumenti e compositori su pezzi di carta separati prima della lezione. I titoli possono includere composizioni che hanno ascoltato in classe, come Djavan, "Oceano" o una canzone radio popolare. Fermata, accento, semiminima, crescendo, allegro, staccato sono buoni esempi di notazioni musicali.
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Dividi la classe in due o più squadre.
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Discutere i segnali non verbali con la classe. Ecco alcuni dei segni comuni. Numero di parole: indica il numero con le dita in alto. Numero di sillabe in una parola: posiziona il numero di dita sul braccio opposto. Correggere le ipotesi ("nel naso"): dire alla persona che ha indovinato correttamente con una mano mentre punta il naso con l'altra. Rhyme ("suona come"): tira il lobo dell'orecchio.
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Inizia il primo round. Un primo giocatore della squadra raccoglie una striscia di carta e la controlla brevemente. Lo consegna al moderatore che imposta il timer su tre minuti. La squadra del giocatore deve indovinare il contenuto del ruolo in base ai segnali non verbali del giocatore entro tre minuti per ottenere un punto. Continua il round fino a quando ogni squadra ha preso il suo turno.
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Gioca tutti i round che il tempo e gli interessi permettono. La squadra con il maggior numero di punti alla fine dell'ultimo round vince.
suggerimenti
- Per prima cosa mostra alla classe come si gioca imitando una notazione musicale o un titolo in modo che possano indovinare.
- Crea aspettative aspettando che gli studenti scrivano idee su strisce di carta il giorno prima di giocare.